martes, 15 de febrero de 2011

inventario


por inventario se define al registro documental de los bienes y demás cosas pertenecientes a una persona o comunidad, hecho con orden y precisión.1

En el campo de la gestión empresarial, el inventario registra el conjunto de todos los bienes propios y disponibles para la venta a los clientes, considerados como activo corriente. Los bienes de una entidad empresarial que son objeto de inventario son las existencias que se destinan a la venta directa o aquellas destinadas internamente al proceso productivo como materias primas, productos inacabados, materiales de embalaje o envasado y piezas de recambio para mantenimiento que se consuman en el ciclo de operaciones.

Materias primas y partes compradas. Tipos de material o productos en inventario

  • Bienes parcialmente terminados, llamados: inventario en proceso.
  • Inventario de bienes terminados (empresas de manufactura, comercializadoras).
  • Partes de reemplazo, herramientas y consumibles.
  • Bienes en tránsito a empresas o clientes.

Tipos de inventarios

  • Inventario final: se realiza cada vez que se cierra el periodo fiscal, normalmente el 31 de diciembre.
  • Inventario periódico (inventario puntual) aquel que se realiza cada determinado tiempo dentro de una empresa.
  • Inventario inicial: es aquel en el cual se registra todos los bienes de la empresa. Solo se documenta los bienes existentes el día de elaboración. Por lo general se elabora al inicio del periodo contable, que suele ser el 1 de enero.
  • Liquidación legal

Costos del inventario

Los costos relevantes involucrados en la administración de inventarios son:

Costo de pedido

Se le llama costo de pedido al costo generado por las actividades efectuadas en una solicitud de reaprovisionamiento de existencias, que pueden comprender por ejemplo el costo del papel, costo del teléfono, costo de preparación, etc.

Costo de almacenaje de inventario

Se le llama costo de almacenaje a todos los procesos y actividades efectuadas para mantener el orden, buen estado y existencia del inventario dentro de la planta, incluyendo el costo de inmovilizado del producto, costo de limpieza, costo de espacio.

Costo Total del Inventario

El costo Total de inventario es la suma de los dos costos anteriores: Costo anual de almacenaje y Costo anual de pedido, según la fórmula:

CT = {\frac{QCh}{2}} + {\frac{DCo}{Q}}.

Gestión de Inventarios

El ¿Cuándo? y ¿Cuánto? a la hora de realizar el pedido (debe hacerse los inventarios ala 1: 00 am para que sea corecto a otra hora no se podra efectuar) son las preguntas en las que se basa la gestión de inventarios o gestión de stocks. En efecto si reaprovisionamos el inventario en periodos cortos de tiempo la cantidad pedida debe ser pequeña lo cual reduce el costo de almacenaje pero se incrementa el de realizar los pedidos; si se repone el inventario en periodos largos de tiempo la cantidad pedida debe ser grande lo cual reduce el costo de hacer el pedido pero incrementa el costo de almacenamiento.

En la gestión de inventarios existen modelos de reaprovisionamiento de inventario que tratan de equilibrar los costes y reducirlos al máximo así con dichos modelos podemos saber: ¿Cuánto pedir? y ¿Cuándo pedir?

¿Cuándo hacer el pedido?

Los proximos modelos dan respuesta a la pregunta: ¿Cuándo hacer el pedido?

EOI: Economical Order Interval

Con los modelos de intervalo fijo entre pedidos se determina un intervalo fijo óptimo para llevar a cabo las revisiones de inventario. Entonces cada vez que se hace un pedido, se pide existencias por la diferencia entre algún máximo y la cantidad de que se dispone.

POQ: Periodic Order Quantity

POQ determina el número de periodos de demanda a ser cubiertos por cada pedido. Este intervalo se calcula usando la demanda promedio y se redondea al entero siguiente mayor a cero. Cada cantidad pedida cubre los requerimientos proyectados para el próximo intervalo con pedidos que varían de acuerdo a los requerimientos.

PPA: Part Period Algorithm

Este algoritmo es un método heurístico de enfoque a la determinación de los tamaños de lote que los determina equilibrando los costes de pedido y de almacenamiento. Selecciona el número de periodos a ser cubiertos por un pedido de reaprovisionamiento tal que los costes acumulados de almacenamiento apenas exceda a los de pedido. Debido a la naturaleza discreta de los requerimientos, un tamaño de pedido se incrementa en la misma medida en que los costes acumulados de almacenaje son menores o igual al coste de pedido. El objetivo es determinar tamaños de lote que incluyan un número entero de periodos.

IPPA: Incremental Part Period Algorithm

Este algoritmo es similar al algoritmo PPA excepto que en lugar de equilibrar los costes acumulados de almacenamiento y de hacer el pedido, equilibra los costes incrementales. El algoritmo incrementa los tamaños de pedido a medida que los costes incrementales de almacenaje son menores o iguales que los costes de pedido. El objetivo es determinar tamaños de lote que incluyan un número entero de periodos de requerimientos. De manera similar al método anterior.

¿Cuántas Existencias debemos Pedir?

Los siguientes modelos dan respuesta a la pregunta: ¿Cuánto Pedir?

EOQ: Economical Order Quantity

Artículo principal: Cantidad Económica de Pedido

Consiste en encontrar el punto en el que los costes por hacer el pedido de los artículos y los costes por mantenerlos en inventario son iguales. Se trata de un método que no da una solución óptima, pero sí se aproxima a ésta.

EPQ: Economical Production Quantity

Artículo principal: Lote Económico de Producción

Los artículos se producen y se adicionan al inventario gradualmente en lugar de un solo pedido. El modelo EPQ asume entregas graduales continuas al inventario (tasa de reemplazo finita) a lo largo del periodo de producción. Con una tasa de reemplazo finita, el nivel de inventario nunca será del tamaño del lote de producción dado que la producción y el consumo ocurren simultáneamente durante el período de producción.

] Heurística de Silver y Meal

Silver y Meal desarrollaron un modelo heurístico basado en la determinación del costo promedio por periodo a medida que el número de periodos de reemplazo se incrementa. Un pedido de reaprovisionamiento se efectúa cuando el primer coste promedio se incrementa. Este método selecciona tamaños de lote que incluye un número entero de periodos de requerimientos tal que los costos relevantes totales (costo de almacenaje y de pedido) por periodo se minimizan. Este método garantiza un mínimo local para el pedido en curso. Dos situaciones en particular donde este algoritmo no funciona bien son: (1) cuando la tasa de demanda se reduce rápidamente en el tiempo y (2) cuando hay un número grande de periodos con demanda igual a cero.

Coste unitario mínimo

Este método es similar al del algoritmo de Silver-Meal excepto que en lugar de promediar los costos a través de los periodos, promedia los costos en las unidades. Este heurístico determina el costo promedio por unidad a medida que el número de periodos en un pedido de reaprovisionamiento se incrementa. Un pedido se envía cuando el coste promedio por unidad se incrementa en primera instancia. El periodo de reemplazo se reinicia y el procedimiento se repite hasta que se obtienen los lotes en el horizonte de tiempo.

Kardex


1El kardex, es un documento que semaneja administrativamente en las esculas la cual incluye datos generales de la escuela y del alumno ademas de las calificaciones otenidas en los bimestres y el promedio de las mismas.
Al mismo tiempo la calificacion final obtenida al final de cada ciclo escolar; esto en relacion a la educacion secundaria.

2Un Kardek es un Archivo : Tiene multiples usos y se usa principalmente para ordenar la infomacion que uno tiene de acuerdo a la actividad que desarrolle.Este puede estar segun su tamano y uso, en un estante, sobre un escritorio, en una libreta o en tu Computadora.
Actualmente existen en computacion programas que traen los Kardex y solo tu tienes que llenarlos con la informacion que tengas .
Hacer un Kardex basico es muy simple, basta tener una caja pequena, una cantidad de hojas( no muy delgadas) que queden paradas y separadas cada 5 de ellas, con las letras del abecedario. Lamentablemente no indicas para que quieres un Kardex, Imaginemos que quieres uno para tener toda la informacion de tus Amigos, Ingresa entonces el nombre de ellos. Puede ser por Apellido o Nombre tu elijes, si uno de tus Amigos se llama Eduardo Castro, tendras que anotar su Nombre completo en la letra "E" y si lo anotas por su Apellido tendras que anotarlo en la Letra "C", incluyendo tambien su nombre y en ellas escribes todos los datos de tu amigo, direccion , numero de telefono, e-mail, fecha de cumpleanos, toda la informacion que tengas de El.

martes, 26 de octubre de 2010

Plástico de origen vegetal

Plástico de origen vegetal

plastico vegetal Plástico de origen vegetal

La tecnológica IBM y la Universidad de Standford trabajan en una nueva técnica que permitirá fabricar plástico de origen vegetal, con el fin de reemplazar productos a base de petróleo que perjudican el medio ambiente.

Esta investigación ha demostrado que los compuestos orgánicos de las plantas se pueden utilizar en vez de los materiales sintéticos en la fabricación de los polímeros utilizados para crear plásticos.

La computadora más barata del mundo

La computadora más barata del mundo

computadora india La computadora más barata del mundo

En la India han diseñado una computadora que podría ser la más barata del mundo ya que su precio apenas llegaría a los 35 dólares. Este aparato fue diseñado para los estudiantes de ese país por expertos del ITT de Rajastán y Kanpur, en colaboración con el Instituto Indio de Ciencias de Bangalore, y se espera que esté a la venta para el 2011.

La computadora tiene un parecido al iPad de Apple, pero con una pantalla táctil de siete pulgadas, funciona bajo Linux y cuenta con un navegador web, un lector de PDF, dispositivos para videoconferencia, open office, reproductor multimedia y capacidad multi-tarea, aunque carece de disco duro pero se le puede conectar una memoria externa de hasta 32 GB vía USB. También trae una opción para funcionar con energía solar, pero a un costo extra.

Avión ‘Solar Impulse’ aterrizó en aeropuerto de Ginebra



Avión ‘Solar Impulse’ aterrizó en aeropuerto de Ginebra

solar impulse2 Avión Solar Impulse aterrizó en aeropuerto de  Ginebra

Avión Solar Impulse

El primer avión impulsado por energía solar, el Solar Impulse ha logrado aterrizar por primera vez en un aeropuerto internacional. El recorrido inició en el aeródromo suizo de Payerne y tras un vuelo de 4 horas y 20 minutos, el avión solar logró aterrizar en el aeropuerto de Ginebra.

André Borschberg fue el encargado de pilotear el avión: “He ido de izquierda a derecha, el avión ha sufrido muchas turbulencias”, admitió. Y resulta lógico ya que se trata de un avión de gran tamaño (63,40 metros) y poco peso (1.600 kg).

El Solar Impulse espera alcanzar su meta de dar la vuelta a la Tierra en cinco días y cinco noches en el 2013.

martes, 28 de septiembre de 2010

Teléfonos para el verano

Teléfonos para el verano

Novedades teléfono móviles Los nuevos teléfonos móviles para el verano.

Mira las fotos : Teléfono para el verano

La alta definición, las redes sociales y el tamaño son ahora las grandes novedades de los teléfonos móviles. Atrás quedó la fascinación por la pantalla táctil, prácticamente todos la tienen; ahora lo que interesa es poder compartir tu vida a través del teléfono móvil.

Con esta premisa, el verano se presenta como el momento perfecto para dar envidia a tus amigos con tus fotos subidas a Facebook, contar gracias a tu terminal lo bien acompañado que estás en la cubierta de un barco o grabar en una calidad inmejorable la actuación de tu artistas favorito. Aquí están las novedades más interesantes del mundo de la telefonía móvil. ¡Empieza a preparar en serio tu verano!

Tecnologia 3D

Tecnologia 3D

Tecnología 3D ¿Estás preparado para la nueva revolción tecnológica?

Mira las fotos : Tecnología 3D

La nueva revolución digital ya está aquí. Los nuevos gadgets 3D empiezan a copar el mercado, sobre todo ahora que se acerca el Mundial de Fútbol, que pretende ser la prueba de fuego de este nuevo sistema para disfrutar de tu entretenimiento. Apúntate el primero a la nueva era tech y entra "en una nueva dimensión".

Tecnologia 3D

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ESTRUCTURA DE UN PERIODICO

plana: es una de las caras en las cuales se escribe
primera plana: es la hoja principal del periodico ( la primera) en la cual se dan a conocer los hechos más relevantes.
cintillo: es una pequeña líne sobre la cual se escribe el nombre del periodico.
secciones: son todas y cada una de las partes informativas en que se divide el periodico (temas), politica, deportes, etc.
suplemento: es un texto extra que contienen algunos periodicos con información de interes
columnas: son escritas por periodistas especializados en el cual se analiza un tema de interes
logotipo: es el gráfico que identifica al periodico
lema: es una frase corta que identifica la filosofía de la empresa
fechario: es el espacio en el cual se pone la fecha del día
directorio: son datos o telefonos de interes para que el lector pueda hacer uso de ellos en un momento dado
titular: es la frase principal de una noticia
fotografía: es la descripción gráfica de la noticia
pie de foto: es una pequeña frase que explica verbalmente lo que aparece en la imagen
orejas: son los anuncios que aparencen el en las esquinas superiores de la primera plana. espero que mis conocimientos te sirvan de algo

periodico

QUE ES UN PERIODICO

Un periódico es una publicación editada normalmente con una periodicidad diaria (en estos casos suele llamárselo diario) o semanal (en ocasiones llamado semanario), cuya principal función consiste en presentar noticias. El periódico además puede defender diferentes posturas públicas, proporcionar información y consejos a sus lectores y a veces incluye tiras cómicas, chistes y artículos literarios. En casi todos los casos y en diferente medida, sus ingresos económicos se basan en la inserción de publicidad.

Se edita, distribuye y vende cada día en los quioscos y en los lugares acreditados para ello, y se destinan al público en general, por lo cual su estilo es claro y conciso, y su contenido muy variado, pero siempre dividido en dos secciones generales, información y opinión, divididas a su vez en subsecciones: información nacional, internacional, local, sociedad, cultura, ciencia, salud, economía, deportes, agenda, anuncios etcétera, en el caso de la información: editorial, artículos de fondo, cartas al director, columnas, críticas (taurina, cinematográfica, televisiva, deportiva, teatral, musical), crónicas, humor gráfico, etc. Por ejemplo, periódicos como The New York Times.

Algunos periódicos han adquirido fama por su aceptación de alguna sección en particular, ya sea que la sección es destacada a comparación de otros periódicos, o ésta tenga algo peculiar distintivo; por ejemplo, un periódico en una sociedad de publicación de varios periódicos puede atraer más clientela porque su sección de "anuncios clasificados" goza de fama de ser mucho más completo. Otro ejemplo es el de una página en especial, dígase "la tres", porque suele tener fotografías interesantes al lector.

Un periódico, aunque imparcial, puede tener una edición con tendencia hacia cierta ideología, o una tendencia a apoyar particulares causas, pero también puede estar más enfocado a las finanzas, por ejemplo.

El periódico ha sido crucial en difundir el crecimiento de la conciencia social y laboral, y ha sido un instrumento que a podido fungir como "abogado de los pobres" o de algunas causas oprimidas.


La tinta [editar]La tinta empleada en la impresión de periódicos ha variado durante los años; desde la clásica pintura negra y manchante, a una tinta morada, en algunos casos, o incluso de color café, aunque el desarrollo más reciente de la tinta se ha enfocado a que no manche y que sea biodegradable.

Se piensa que el periódico impreso pueda ser sustituido por el periódico a través de la computadora, con la edición en formatos electrónicos

domingo, 18 de julio de 2010

algoritmo

Algoritmo

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Los diagramas de flujo sirven para representar algoritmos de manera gráfica.

En matemáticas, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa Al Juarismi[1] ) es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien lo ejecute.[2] Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.[1]

En la vida cotidiana se emplean algoritmos en multitud de ocasiones para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemáticas son el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.


Características principales y definición formal

En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida).[1] [2] [3] [4] [5] [6] Sin embargo cabe notar que algunos algoritmos no necesariamente tienen que terminar o resolver un problema en particular. Por ejemplo, una versión modificada de la criba de Eratóstenes que nunca termine de calcular números primos no deja de ser un algoritmo.[7]

A lo largo de la historia varios autores han tratado de definir formalmente a los algoritmos utilizando modelos matemáticos como máquinas de Turing entre otros.[8] [9] Sin embargo estos modelos están sujetos a un tipo particular de datos como son números, símbolos o gráficas mientras que, en general, los algoritmos funcionan sobre una basta cantidad de estructuras de datos.[3] [1] En general, la parte común en todas las definiciones se puede resumir en las siguientes tres propiedades siempre y cuando no consideremos algoritmos paralelos:[7]

Tiempo secuencial. Un algoritmo funciona en tiempo discretizado –paso a paso–, definiendo así una secuencia de estados "computacionales" por cada entrada válida (la entrada son los datos que se le suministran al algoritmo antes de comenzar).
Estado abstracto. Cada estado computacional puede ser descrito formalmente utilizando una estructura de primer orden y cada algoritmo es independiente de su implementación (los algoritmos son objetos abstractos) de manera que en un algoritmo las estructuras de primer orden son invariantes bajo isomorfismo.
Exploración acotada. La transición de un estado al siguiente queda completamente determinada por una descripción fija y finita; es decir, entre cada estado y el siguiente solamente se puede tomar en cuenta una cantidad fija y limitada de términos del estado actual.

En resumen, un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada paso se pueda describir sin ambigüedad y sin hacer referencia a una computadora en particular, y además tiene un límite fijo en cuanto a la cantidad de datos que se pueden leer/escribir en un solo paso. Esta amplia definición abarca tanto a algoritmos prácticos como aquellos que solo funcionan en teoría, por ejemplo el método de Newton y la eliminación de Gauss-Jordan funcionan, al menos en principio, con números de precisión infinita; sin embargo no es posible programar la precisión infinita en una computadora, y no por ello dejan de ser algoritmos.[10] En particular es posible considerar una cuarta propiedad que puede ser usada para validar la tesis de Church-Turing de que toda función calculable se puede programar en una máquina de Turing (o equivalentemente, en un lenguaje de programación suficientemente general):[10]

Aritmetizabilidad. Solamente operaciones innegablemente calculables están disponibles

Medios de expresión de un algoritmo

Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programación específico.

La descripción de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:

  1. Descripción de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelo matemático y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles.
  2. Descripción formal. Se usa pseudocódigo para describir la secuencia de pasos que encuentran la solución.
  3. Implementación. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programación específico o algún objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.

También es posible incluir un teorema que demuestre que el algoritmo es correcto, un análisis de complejidad o ambos.

[editar] Diagrama de flujo

Diagrama de flujo que expresa un algoritmo para calcular la raíz cuadrada de un número x
Artículo principal: Diagrama de flujo

Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por ISO.

Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación.

Pseudocódigo

Artículo principal: Pseudocódigo

Pseudocódigo es la descripción de un algoritmo que asemeja a un lenguaje de programación pero con algunas convenciones del lenguaje natural (de ahí que tenga el prefijo pseudo, que significa falso). Tiene varias ventajas con respecto a los diagramas de flujo, entre las que se destaca el poco espacio que se requiere para representar instrucciones complejas. El pseudocódigo no está regido por ningún estándar.

Sistemas formales

La teoría de autómatas y la teoría de funciones recursivas proveen modelos matemáticos que formalizan el concepto de algoritmo. Los modelos más comunes son la máquina de Turing, máquina de registro y funciones μ-recursivas. Estos modelos son tan precisos como un lenguaje máquina, careciendo de expresiones coloquiales o ambigüedad, sin embargo se mantienen independientes de cualquier computadora y de cualquier implementación.

Implementación

Muchos algoritmos son ideados para implementarse en un programa. Sin embargo, los algoritmos pueden ser implementados en otros medios, como una red neuronal, un circuito eléctrico o un aparato mecánico y eléctrico. Algunos algoritmos inclusive se diseñan especialmente para implementarse usando lápiz y papel. El algoritmo de multiplicación tradicional, el algoritmo de Euclides, la criba de Eratóstenes y muchas formas de resolver la raíz cuadrada son sólo algunos ejemplos.

sistema vinaro

Para otros usos de este término, véase Sistema binario (astronomía).
El sistema binario, en matemáticas e informática, es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Es el que se utiliza en las computadoras, pues trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo que su sistema de numeración natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0).



Conversión entre binario y decimal

Decimal a binario
Se divide el número del sistema decimal entre 2, cuyo resultado entero se vuelve a dividir entre 2, y así sucesivamente. Ordenados los restos, del último al primero, éste será el número binario que buscamos.
Ejemplo
Transformar el número decimal 131 en binario. El método es muy simple:

131 dividido entre 2 da 65 y el resto es igual a 1
65 dividido entre 2 da 32 y el resto es igual a 1
32 dividido entre 2 da 16 y el resto es igual a 0
16 dividido entre 2 da 8 y el resto es igual a 0
8 dividido entre 2 da 4 y el resto es igual a 0
4 dividido entre 2 da 2 y el resto es igual a 0
2 dividido entre 2 da 1 y el resto es igual a 0
1 dividido entre 2 da 0 y el resto es igual a 1
-> Ordenamos los restos, del último al primero: 10000011



lunes, 21 de junio de 2010

REPRODUCCIÓN EN PLANTAS

REPRODUCCIÓN ASEXUAL

Existen dos tipos de reproducción asexual: multiplicación vegetativa y por gérmenes:

1. Multiplicación vegetativa: Asegura la perpetuación de individuos bien adaptados a ese medio y evolutivamente eficaces. Es muy común incluso en plantas superiores. Existen dos tipos: la fragmentación y la división celular que engloba la bipartición y la gemación.

La fragmentación consiste la fragmentación de partes de células, talos o vástagos de los que surgen individuos hijos. En la bipartición, la célula madre se divide por completo en dos células hijas nuevas de igual tamaño. En la gemación celular el tamaño de la célula hija es al principio menor que el de la célula madre.

2. Por gérmenes. Los gérmenes son células asexuales reproductivas que desarrollan directamente el individuo. Existen varios tipos: pluricelulares -los propágulos- y generalmente unicelulares -las esporas-.

Hay zonas en que porciones del talo o del tallo de las plantas pluricelulares están particularmente especializadas para separarse de la planta madre y extenderse, son los propágulos (agrupaciones de células), son muy comunes en las plantas inferiores. Existen varios tipos, los hormogonios de las cianobacterias, los tubérculos de la patata, los dientes del ajo...

Las esporas son células germinales especialmente diferenciadas para la reproducción asexual.

ESPORAS

Son la forma más corriente de reproducción asexual en plantas, producen en general poca variabilidad, son agentes de dispersión y normalmente unicelulareas aunque hay esporas con varias células o núcleos.

Existen varios tipos según las condiciones de formación:

  1. Según la situación: exósporas o conidios si se forman al exterior por estrangulación y endósporas si se forman en el interior de un esporangio.
  2. Según la capacidad de dispersión: aplanósporas si son inmóviles como el polen, muchos conidios y zoosporas o planósporas si son móviles.
  3. Según la formación: mitósporas o neutrósporas si son 2n y meiosporas, gonosporas o esporas "sexuales" si son n.

Las esporas tienen también nombres especiales como por ejemplo: diplosporas si son 2n, haplósporas si son n, si son esporas de resistencia se las llama clamidosporas. Si se producen en ascas son ascosporas, basidiosporas si se producen en basidios. Heterósporas si son distintas generalmente de tamaño, micrósporas si son pequeñas y masculinas, megásporas si son grandes y femeninas.

Las estructuras especializadas donde se producen las esporas son los esporangios. Son unicelulares (sin cubierta) en algas y hongos; Pluricelulares (con cubierta y arquesporio que es el tejido fértil) de Briófitos a Espermatófitos. Su nomenclatura es igual que la de las esporas, por ejemplo de meióspora meiosporangio.

REPRODUCCIÓN SEXUAL

La reproducción sexual implica la unión de células germinales especiales, los gametos, y está encaminada a la variabilidad genética por recombinación cromosómica. Este proceso se realiza en varias etapas. Primero se realiza la meiosis para transformar las células 2n en n que son los gametos. Posteriormente se produce la singamia o unión de gametos n para formar un zigoto 2n, que implica una plasmogamia (unión de citoplasmas) y una cariogamia o fecundación (unión de núcleos).

Los gametos suelen ser haploides, n, y de polaridades (sexos) opuestos, además se producen en estructuras especiales, los gametangios.

Existen varios tipos de reproducción sexual:

  1. Isogamia: unión de gametos de igual forma y tamaño pero de polaridades distintas.
  2. Anisogamia: Unión de gametos distintos en forma y tamaño y de polaridad opuesta.
  3. Oogamia: es un caso especial de anisogamia pero con un gameto femenino inmóvil y de mayor tamaño que el masculino.

Los gametos, al igual que las esporas, reciben distintos nombres. Los femeninos se llaman ovocélula, oosfera, óvulo; y los masculinos anterozoide, anterozoo, espermatozoide, espermatozoo, espermacio que puede ser inmóvil en algunos hongos.

Los gametangios también reciben nombres especiales, existen los mismos tipos que los de los esporangios. Los gametangios primitivos son unicelulares y pueden estar recubiertos por una o varias paredes celulares.

Los más evolucionados son los pluricelulares con cubierta de protección. En la oogamia, el gametangio masculino se llama anteridio y posee un menor tamaño y forma filiforme, el femenino se llama oogonio y tiene mayor tamaño y forma esférica. De Briófitos en adelante, al masculino se le llama anteridio y al femenino arquegonio.

Existen casos especiales de gametangiogamia en la que la fecundación se lleva a cabo por fusión de gametangios y posterior unión de gametos; de somatogamia en la que no se producen gametangios y se copulan células somáticas; y apomixis, reproducción sexual sin fecundación, las células somáticas hacen el papel de germinales.

ORIGEN Y EVOLUCIÓN DE LA SEXUALIDAD.

Se piensa que los eucariotas surgieron hace unos 600 M .A. a partir de procariotas debido a la invasión de nuevos hábitats y que estos eucariotas primitivos son los protoctistas.

La aparición de la reproducción sexual se produjo a partir del perfeccionamiento de la mitosis y la aparición de la meiosis y ciclo sexual. El origen de la mitosis pudo producirse en los protoctistas y especialmente en los dinoflagelados ya que su mitosis es "anómala", no hay huso mitótico. Y el origen de la reproducción sexual también pudo haberse dado en protoctistas al mismo tiempo que la mitosis debido a que estos organismos poseen ambos procesos incompletos. Surgió como consecuencia de la ventaja adaptativa que suponía ya que al haber recombinación cromosómica es exploradora e innovadora y facilita la colonización de nuevos hábitats.

martes, 15 de junio de 2010

HP lanza tres nuevas HP Mini Netbooks!

HP lanza tres nuevas HP Mini Netbooks!


La primera es la “HP Mini 110 XP Edition“, que posee 1 GB de RAM, posibilidad de tener un disco sólido de 32 GB o bien un disco duro de 160 GB y vídeo Crystal HD. Por otro lado tenemos a la “HP Mini 110 Mi Edition“, que es prácticamente igual, salvo por los 2 GB de RAM, disco duro de 250 GB y que corre bajo Linux. La “HP Mini 1101” sería bastante igual, salvo que iría con Windows XP, XP Pro o Vista a elección. Lástima que aún no hay indicaciones sobre velocidad del procesador, algo muy importante! Estarán disponibles en un rango de precios de $280 a $330 dólares!

PSP Go, se lanza a la venta en Octubre

PSP Go, se lanza a la venta en Octubre


Ya tenemos ma? detalles sobre la PSP Go!, y es tan buena como lo esperabamos a decir verdad! Poseerá una pantalla de 3.8 pulgadas, disco duro flash DE 16GB y un muy agradable diseño deslizante. Ofrece descarga de contenidos desde la Playstation Network, desde donde podrás descargar juegos, entre otros. El PSP Go! estará disponible desde el próximo mes de Octubre por un precio de $249 dólares.

Lo ultimo en tv curvos

Lo ultimo en tv curvos


Esto fué algo que se anunció en el CES 2009, el nuevo monitor curvo de NEC, el CRV43, que fue originalmente denominado Ostendo CRVD-42Dwx+ (wow, parece una fórmula matemática!). Esta pantalla ofrece cuatro pantallas DLP con un ratio de constraste original de 10,000:1, tiempo de respuesta de 0,2ms, brillo de 200cd/m2 y soporta resoluciones de hastsa 2880 x 900 píxeles. El CRV43 se pondrá a la venta desde el próximo mes de Julio! El último detalle, es su precio, tan sólo $7999 dólares.

Leotec presenta una memoria flash USB que es a su vez un reloj de pulsera

Leotec presenta una memoria flash USB que es a su vez un reloj de pulsera



LEOTEC, compañía especializada en dispositivos para el ocio digital, lanza al mercado una memoria flash USB integrada en un reloj de pulsera, que combina una alta capacidad de almacenamiento con la máxima facilidad de portabilidad y altísimas tasas de transferencia.

Casi nadie utiliza ya disquetes para intercambiar datos entre ordenadores. De hecho, la mayoría de equipos modernos ni siquiera disponen de disquetera. En su lugar, las memorias flash USB son la solución digital multimedia más innovadora para almacenar una gran cantidad de datos –documentos, fotografías, archivos de audio, etc.- y transferirlos con gran rapidez a tu ordenador.

La nueva memoria flash de Leotec, resistente a golpes y salpicaduras, no requiere ningún cable para su conexión ni exige la configuración o instalación previa de ningún software en el ordenador (plug & play, conectar y listo). Tus datos estarán además protegidos gracias a la contraseña que incluye el dispositivo.

Esta original memoria flash con forma de reloj y acabado en cuero es compatible con los puertos USB 1.1 y 2.0 y soporta el arranque de BIOS como USB-ZIP.

Se encuentra disponible en todo el territorio nacional con un precio recomendado de 23.50 euros para los dispositivos de 1 GB y de 34 euros para los de 2 GB (IVA incluido).

Leotec lanza el MP4 con la pantalla más grande de su clase

Leotec lanza el MP4 con la pantalla más grande de su clase


LEOTEC , compañía especializada en dispositivos para el ocio digital, presenta el nuevo reproductor MP4 Neon, con una pantalla TFT de 2,4 pulgadas a todo color en la que poder ver películas y fotografías con una calidad de imagen excelente.

Las pantallas demasiado pequeñas impiden a los usuarios disfrutar de sus películas favoritas con todo el nivel de detalle que se merecen. Con el nuevo MP4 Neon de Leotec, gracias a la pantalla más grande de su clase con una resolución de 320x240 a todo color, disfrutarás de una auténtica pantalla de cine móvil.

El nuevo MP4 de Leotec reproduce música en formato MP3, WMA, WAV, WMF y ASF, y todo tipo de archivos de vídeo (AVI, RM, VOB y DAT, entre otros). Presenta un diseño moderno y elegante acabado en negro y plata, e incorpora botones táctiles retroiluminados que responden con gran fiabilidad a todas las acciones del usuario y quedan ocultos cuando no se utilizan. A pesar de las cómodas dimensiones de la pantalla, el tamaño del aparato es reducido (8x4,7 cm y 1,2 cm de grosor) y de peso ligero (46 gr) para facilitar su transporte.

Una de las prestaciones más destacadas del MP4 Neon es la capacidad multitarea: el reproductor permite escuchar música mientras se están viendo fotografías o se está navegando por los diferentes menús. Además, soporta la función ID-3 tag, que permite ver información (género, autor, etc.) sobre la canción que esté sonando en ese momento. También dispone de radio FM incorporada y micrófono para la grabación de sonido.

Con el MP4 Neon, la capacidad de almacenamiento no será ningún problema. Gracias a la ranura para tarjetas mini SD, se puede ampliar la capacidad de almacenamiento del aparato al insertar la tarjeta de memoria que desee el usuario. El dispositivo se conecta al puerto USB 2.0 del ordenador e integra soporte OSD multiidioma.

El nuevo reproductor MP4 Neon de Leotec se encuentra disponible en todo el territorio nacional con un precio recomendado de 94 euros (IVA incluido).

viernes, 4 de junio de 2010

REPRODUCCIÓN SEXUAL

REPRODUCCIÓN SEXUAL

La reproducción sexual implica la unión de células germinales especiales, los gametos, y está encaminada a la variabilidad genética por recombinación cromosómica. Este proceso se realiza en varias etapas. Primero se realiza la meiosis para transformar las células 2n en n que son los gametos. Posteriormente se produce la singamia o unión de gametos n para formar un zigoto 2n, que implica una plasmogamia (unión de citoplasmas) y una cariogamia o fecundación (unión de núcleos).

Los gametos suelen ser haploides, n, y de polaridades (sexos) opuestos, además se producen en estructuras especiales, los gametangios.

Existen varios tipos de reproducción sexual:

  1. Isogamia: unión de gametos de igual forma y tamaño pero de polaridades distintas.
  2. Anisogamia: Unión de gametos distintos en forma y tamaño y de polaridad opuesta.
  3. Oogamia: es un caso especial de anisogamia pero con un gameto femenino inmóvil y de mayor tamaño que el masculino.

Los gametos, al igual que las esporas, reciben distintos nombres. Los femeninos se llaman ovocélula, oosfera, óvulo; y los masculinos anterozoide, anterozoo, espermatozoide, espermatozoo, espermacio que puede ser inmóvil en algunos hongos.

Los gametangios también reciben nombres especiales, existen los mismos tipos que los de los esporangios. Los gametangios primitivos son unicelulares y pueden estar recubiertos por una o varias paredes celulares.

Los más evolucionados son los pluricelulares con cubierta de protección. En la oogamia, el gametangio masculino se llama anteridio y posee un menor tamaño y forma filiforme, el femenino se llama oogonio y tiene mayor tamaño y forma esférica. De Briófitos en adelante, al masculino se le llama anteridio y al femenino arquegonio.

Existen casos especiales de gametangiogamia en la que la fecundación se lleva a cabo por fusión de gametangios y posterior unión de gametos; de somatogamia en la que no se producen gametangios y se copulan células somáticas; y apomixis, reproducción sexual sin fecundación, las células somáticas hacen el papel de germinales.

ORIGEN Y EVOLUCIÓN DE LA SEXUALIDAD.

Se piensa que los eucariotas surgieron hace unos 600 M .A. a partir de procariotas debido a la invasión de nuevos hábitats y que estos eucariotas primitivos son los protoctistas.

La aparición de la reproducción sexual se produjo a partir del perfeccionamiento de la mitosis y la aparición de la meiosis y ciclo sexual. El origen de la mitosis pudo producirse en los protoctistas y especialmente en los dinoflagelados ya que su mitosis es "anómala", no hay huso mitótico. Y el origen de la reproducción sexual también pudo haberse dado en protoctistas al mismo tiempo que la mitosis debido a que estos organismos poseen ambos procesos incompletos. Surgió como consecuencia de la ventaja adaptativa que suponía ya que al haber recombinación cromosómica es exploradora e innovadora y facilita la colonización de nuevos hábitats.

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ESPORAS

ESPORAS

Son la forma más corriente de reproducción asexual en plantas, producen en general poca variabilidad, son agentes de dispersión y normalmente unicelulareas aunque hay esporas con varias células o núcleos.

Existen varios tipos según las condiciones de formación:

  1. Según la situación: exósporas o conidios si se forman al exterior por estrangulación y endósporas si se forman en el interior de un esporangio.
  2. Según la capacidad de dispersión: aplanósporas si son inmóviles como el polen, muchos conidios y zoosporas o planósporas si son móviles.
  3. Según la formación: mitósporas o neutrósporas si son 2n y meiosporas, gonosporas o esporas "sexuales" si son n.

Las esporas tienen también nombres especiales como por ejemplo: diplosporas si son 2n, haplósporas si son n, si son esporas de resistencia se las llama clamidosporas. Si se producen en ascas son ascosporas, basidiosporas si se producen en basidios. Heterósporas si son distintas generalmente de tamaño, micrósporas si son pequeñas y masculinas, megásporas si son grandes y femeninas.

Las estructuras especializadas donde se producen las esporas son los esporangios. Son unicelulares (sin cubierta) en algas y hongos; Pluricelulares (con cubierta y arquesporio que es el tejido fértil) de Briófitos a Espermatófitos. Su nomenclatura es igual que la de las esporas, por ejemplo de meióspora meiosporangio.