martes, 26 de octubre de 2010

Plástico de origen vegetal

Plástico de origen vegetal

plastico vegetal Plástico de origen vegetal

La tecnológica IBM y la Universidad de Standford trabajan en una nueva técnica que permitirá fabricar plástico de origen vegetal, con el fin de reemplazar productos a base de petróleo que perjudican el medio ambiente.

Esta investigación ha demostrado que los compuestos orgánicos de las plantas se pueden utilizar en vez de los materiales sintéticos en la fabricación de los polímeros utilizados para crear plásticos.

La computadora más barata del mundo

La computadora más barata del mundo

computadora india La computadora más barata del mundo

En la India han diseñado una computadora que podría ser la más barata del mundo ya que su precio apenas llegaría a los 35 dólares. Este aparato fue diseñado para los estudiantes de ese país por expertos del ITT de Rajastán y Kanpur, en colaboración con el Instituto Indio de Ciencias de Bangalore, y se espera que esté a la venta para el 2011.

La computadora tiene un parecido al iPad de Apple, pero con una pantalla táctil de siete pulgadas, funciona bajo Linux y cuenta con un navegador web, un lector de PDF, dispositivos para videoconferencia, open office, reproductor multimedia y capacidad multi-tarea, aunque carece de disco duro pero se le puede conectar una memoria externa de hasta 32 GB vía USB. También trae una opción para funcionar con energía solar, pero a un costo extra.

Avión ‘Solar Impulse’ aterrizó en aeropuerto de Ginebra



Avión ‘Solar Impulse’ aterrizó en aeropuerto de Ginebra

solar impulse2 Avión Solar Impulse aterrizó en aeropuerto de  Ginebra

Avión Solar Impulse

El primer avión impulsado por energía solar, el Solar Impulse ha logrado aterrizar por primera vez en un aeropuerto internacional. El recorrido inició en el aeródromo suizo de Payerne y tras un vuelo de 4 horas y 20 minutos, el avión solar logró aterrizar en el aeropuerto de Ginebra.

André Borschberg fue el encargado de pilotear el avión: “He ido de izquierda a derecha, el avión ha sufrido muchas turbulencias”, admitió. Y resulta lógico ya que se trata de un avión de gran tamaño (63,40 metros) y poco peso (1.600 kg).

El Solar Impulse espera alcanzar su meta de dar la vuelta a la Tierra en cinco días y cinco noches en el 2013.

martes, 28 de septiembre de 2010

Teléfonos para el verano

Teléfonos para el verano

Novedades teléfono móviles Los nuevos teléfonos móviles para el verano.

Mira las fotos : Teléfono para el verano

La alta definición, las redes sociales y el tamaño son ahora las grandes novedades de los teléfonos móviles. Atrás quedó la fascinación por la pantalla táctil, prácticamente todos la tienen; ahora lo que interesa es poder compartir tu vida a través del teléfono móvil.

Con esta premisa, el verano se presenta como el momento perfecto para dar envidia a tus amigos con tus fotos subidas a Facebook, contar gracias a tu terminal lo bien acompañado que estás en la cubierta de un barco o grabar en una calidad inmejorable la actuación de tu artistas favorito. Aquí están las novedades más interesantes del mundo de la telefonía móvil. ¡Empieza a preparar en serio tu verano!

Tecnologia 3D

Tecnologia 3D

Tecnología 3D ¿Estás preparado para la nueva revolción tecnológica?

Mira las fotos : Tecnología 3D

La nueva revolución digital ya está aquí. Los nuevos gadgets 3D empiezan a copar el mercado, sobre todo ahora que se acerca el Mundial de Fútbol, que pretende ser la prueba de fuego de este nuevo sistema para disfrutar de tu entretenimiento. Apúntate el primero a la nueva era tech y entra "en una nueva dimensión".

Tecnologia 3D

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Tecnología 3D ¿Estás preparado para la nueva revolción tecnológica?

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La nueva revolución digital ya está aquí. Los nuevos gadgets 3D empiezan a copar el mercado, sobre todo ahora que se acerca el Mundial de Fútbol, que pretende ser la prueba de fuego de este nuevo sistema para disfrutar de tu entretenimiento. Apúntate el primero a la nueva era tech y entra "en una nueva dimensión".

ESTRUCTURA DE UN PERIODICO

plana: es una de las caras en las cuales se escribe
primera plana: es la hoja principal del periodico ( la primera) en la cual se dan a conocer los hechos más relevantes.
cintillo: es una pequeña líne sobre la cual se escribe el nombre del periodico.
secciones: son todas y cada una de las partes informativas en que se divide el periodico (temas), politica, deportes, etc.
suplemento: es un texto extra que contienen algunos periodicos con información de interes
columnas: son escritas por periodistas especializados en el cual se analiza un tema de interes
logotipo: es el gráfico que identifica al periodico
lema: es una frase corta que identifica la filosofía de la empresa
fechario: es el espacio en el cual se pone la fecha del día
directorio: son datos o telefonos de interes para que el lector pueda hacer uso de ellos en un momento dado
titular: es la frase principal de una noticia
fotografía: es la descripción gráfica de la noticia
pie de foto: es una pequeña frase que explica verbalmente lo que aparece en la imagen
orejas: son los anuncios que aparencen el en las esquinas superiores de la primera plana. espero que mis conocimientos te sirvan de algo

periodico

QUE ES UN PERIODICO

Un periódico es una publicación editada normalmente con una periodicidad diaria (en estos casos suele llamárselo diario) o semanal (en ocasiones llamado semanario), cuya principal función consiste en presentar noticias. El periódico además puede defender diferentes posturas públicas, proporcionar información y consejos a sus lectores y a veces incluye tiras cómicas, chistes y artículos literarios. En casi todos los casos y en diferente medida, sus ingresos económicos se basan en la inserción de publicidad.

Se edita, distribuye y vende cada día en los quioscos y en los lugares acreditados para ello, y se destinan al público en general, por lo cual su estilo es claro y conciso, y su contenido muy variado, pero siempre dividido en dos secciones generales, información y opinión, divididas a su vez en subsecciones: información nacional, internacional, local, sociedad, cultura, ciencia, salud, economía, deportes, agenda, anuncios etcétera, en el caso de la información: editorial, artículos de fondo, cartas al director, columnas, críticas (taurina, cinematográfica, televisiva, deportiva, teatral, musical), crónicas, humor gráfico, etc. Por ejemplo, periódicos como The New York Times.

Algunos periódicos han adquirido fama por su aceptación de alguna sección en particular, ya sea que la sección es destacada a comparación de otros periódicos, o ésta tenga algo peculiar distintivo; por ejemplo, un periódico en una sociedad de publicación de varios periódicos puede atraer más clientela porque su sección de "anuncios clasificados" goza de fama de ser mucho más completo. Otro ejemplo es el de una página en especial, dígase "la tres", porque suele tener fotografías interesantes al lector.

Un periódico, aunque imparcial, puede tener una edición con tendencia hacia cierta ideología, o una tendencia a apoyar particulares causas, pero también puede estar más enfocado a las finanzas, por ejemplo.

El periódico ha sido crucial en difundir el crecimiento de la conciencia social y laboral, y ha sido un instrumento que a podido fungir como "abogado de los pobres" o de algunas causas oprimidas.


La tinta [editar]La tinta empleada en la impresión de periódicos ha variado durante los años; desde la clásica pintura negra y manchante, a una tinta morada, en algunos casos, o incluso de color café, aunque el desarrollo más reciente de la tinta se ha enfocado a que no manche y que sea biodegradable.

Se piensa que el periódico impreso pueda ser sustituido por el periódico a través de la computadora, con la edición en formatos electrónicos

domingo, 18 de julio de 2010

algoritmo

Algoritmo

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Los diagramas de flujo sirven para representar algoritmos de manera gráfica.

En matemáticas, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa Al Juarismi[1] ) es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien lo ejecute.[2] Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.[1]

En la vida cotidiana se emplean algoritmos en multitud de ocasiones para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemáticas son el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.


Características principales y definición formal

En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida).[1] [2] [3] [4] [5] [6] Sin embargo cabe notar que algunos algoritmos no necesariamente tienen que terminar o resolver un problema en particular. Por ejemplo, una versión modificada de la criba de Eratóstenes que nunca termine de calcular números primos no deja de ser un algoritmo.[7]

A lo largo de la historia varios autores han tratado de definir formalmente a los algoritmos utilizando modelos matemáticos como máquinas de Turing entre otros.[8] [9] Sin embargo estos modelos están sujetos a un tipo particular de datos como son números, símbolos o gráficas mientras que, en general, los algoritmos funcionan sobre una basta cantidad de estructuras de datos.[3] [1] En general, la parte común en todas las definiciones se puede resumir en las siguientes tres propiedades siempre y cuando no consideremos algoritmos paralelos:[7]

Tiempo secuencial. Un algoritmo funciona en tiempo discretizado –paso a paso–, definiendo así una secuencia de estados "computacionales" por cada entrada válida (la entrada son los datos que se le suministran al algoritmo antes de comenzar).
Estado abstracto. Cada estado computacional puede ser descrito formalmente utilizando una estructura de primer orden y cada algoritmo es independiente de su implementación (los algoritmos son objetos abstractos) de manera que en un algoritmo las estructuras de primer orden son invariantes bajo isomorfismo.
Exploración acotada. La transición de un estado al siguiente queda completamente determinada por una descripción fija y finita; es decir, entre cada estado y el siguiente solamente se puede tomar en cuenta una cantidad fija y limitada de términos del estado actual.

En resumen, un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada paso se pueda describir sin ambigüedad y sin hacer referencia a una computadora en particular, y además tiene un límite fijo en cuanto a la cantidad de datos que se pueden leer/escribir en un solo paso. Esta amplia definición abarca tanto a algoritmos prácticos como aquellos que solo funcionan en teoría, por ejemplo el método de Newton y la eliminación de Gauss-Jordan funcionan, al menos en principio, con números de precisión infinita; sin embargo no es posible programar la precisión infinita en una computadora, y no por ello dejan de ser algoritmos.[10] En particular es posible considerar una cuarta propiedad que puede ser usada para validar la tesis de Church-Turing de que toda función calculable se puede programar en una máquina de Turing (o equivalentemente, en un lenguaje de programación suficientemente general):[10]

Aritmetizabilidad. Solamente operaciones innegablemente calculables están disponibles

Medios de expresión de un algoritmo

Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programación específico.

La descripción de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:

  1. Descripción de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelo matemático y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles.
  2. Descripción formal. Se usa pseudocódigo para describir la secuencia de pasos que encuentran la solución.
  3. Implementación. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programación específico o algún objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.

También es posible incluir un teorema que demuestre que el algoritmo es correcto, un análisis de complejidad o ambos.

[editar] Diagrama de flujo

Diagrama de flujo que expresa un algoritmo para calcular la raíz cuadrada de un número x
Artículo principal: Diagrama de flujo

Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por ISO.

Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación.

Pseudocódigo

Artículo principal: Pseudocódigo

Pseudocódigo es la descripción de un algoritmo que asemeja a un lenguaje de programación pero con algunas convenciones del lenguaje natural (de ahí que tenga el prefijo pseudo, que significa falso). Tiene varias ventajas con respecto a los diagramas de flujo, entre las que se destaca el poco espacio que se requiere para representar instrucciones complejas. El pseudocódigo no está regido por ningún estándar.

Sistemas formales

La teoría de autómatas y la teoría de funciones recursivas proveen modelos matemáticos que formalizan el concepto de algoritmo. Los modelos más comunes son la máquina de Turing, máquina de registro y funciones μ-recursivas. Estos modelos son tan precisos como un lenguaje máquina, careciendo de expresiones coloquiales o ambigüedad, sin embargo se mantienen independientes de cualquier computadora y de cualquier implementación.

Implementación

Muchos algoritmos son ideados para implementarse en un programa. Sin embargo, los algoritmos pueden ser implementados en otros medios, como una red neuronal, un circuito eléctrico o un aparato mecánico y eléctrico. Algunos algoritmos inclusive se diseñan especialmente para implementarse usando lápiz y papel. El algoritmo de multiplicación tradicional, el algoritmo de Euclides, la criba de Eratóstenes y muchas formas de resolver la raíz cuadrada son sólo algunos ejemplos.

sistema vinaro

Para otros usos de este término, véase Sistema binario (astronomía).
El sistema binario, en matemáticas e informática, es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Es el que se utiliza en las computadoras, pues trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo que su sistema de numeración natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0).



Conversión entre binario y decimal

Decimal a binario
Se divide el número del sistema decimal entre 2, cuyo resultado entero se vuelve a dividir entre 2, y así sucesivamente. Ordenados los restos, del último al primero, éste será el número binario que buscamos.
Ejemplo
Transformar el número decimal 131 en binario. El método es muy simple:

131 dividido entre 2 da 65 y el resto es igual a 1
65 dividido entre 2 da 32 y el resto es igual a 1
32 dividido entre 2 da 16 y el resto es igual a 0
16 dividido entre 2 da 8 y el resto es igual a 0
8 dividido entre 2 da 4 y el resto es igual a 0
4 dividido entre 2 da 2 y el resto es igual a 0
2 dividido entre 2 da 1 y el resto es igual a 0
1 dividido entre 2 da 0 y el resto es igual a 1
-> Ordenamos los restos, del último al primero: 10000011



lunes, 21 de junio de 2010

REPRODUCCIÓN EN PLANTAS

REPRODUCCIÓN ASEXUAL

Existen dos tipos de reproducción asexual: multiplicación vegetativa y por gérmenes:

1. Multiplicación vegetativa: Asegura la perpetuación de individuos bien adaptados a ese medio y evolutivamente eficaces. Es muy común incluso en plantas superiores. Existen dos tipos: la fragmentación y la división celular que engloba la bipartición y la gemación.

La fragmentación consiste la fragmentación de partes de células, talos o vástagos de los que surgen individuos hijos. En la bipartición, la célula madre se divide por completo en dos células hijas nuevas de igual tamaño. En la gemación celular el tamaño de la célula hija es al principio menor que el de la célula madre.

2. Por gérmenes. Los gérmenes son células asexuales reproductivas que desarrollan directamente el individuo. Existen varios tipos: pluricelulares -los propágulos- y generalmente unicelulares -las esporas-.

Hay zonas en que porciones del talo o del tallo de las plantas pluricelulares están particularmente especializadas para separarse de la planta madre y extenderse, son los propágulos (agrupaciones de células), son muy comunes en las plantas inferiores. Existen varios tipos, los hormogonios de las cianobacterias, los tubérculos de la patata, los dientes del ajo...

Las esporas son células germinales especialmente diferenciadas para la reproducción asexual.

ESPORAS

Son la forma más corriente de reproducción asexual en plantas, producen en general poca variabilidad, son agentes de dispersión y normalmente unicelulareas aunque hay esporas con varias células o núcleos.

Existen varios tipos según las condiciones de formación:

  1. Según la situación: exósporas o conidios si se forman al exterior por estrangulación y endósporas si se forman en el interior de un esporangio.
  2. Según la capacidad de dispersión: aplanósporas si son inmóviles como el polen, muchos conidios y zoosporas o planósporas si son móviles.
  3. Según la formación: mitósporas o neutrósporas si son 2n y meiosporas, gonosporas o esporas "sexuales" si son n.

Las esporas tienen también nombres especiales como por ejemplo: diplosporas si son 2n, haplósporas si son n, si son esporas de resistencia se las llama clamidosporas. Si se producen en ascas son ascosporas, basidiosporas si se producen en basidios. Heterósporas si son distintas generalmente de tamaño, micrósporas si son pequeñas y masculinas, megásporas si son grandes y femeninas.

Las estructuras especializadas donde se producen las esporas son los esporangios. Son unicelulares (sin cubierta) en algas y hongos; Pluricelulares (con cubierta y arquesporio que es el tejido fértil) de Briófitos a Espermatófitos. Su nomenclatura es igual que la de las esporas, por ejemplo de meióspora meiosporangio.

REPRODUCCIÓN SEXUAL

La reproducción sexual implica la unión de células germinales especiales, los gametos, y está encaminada a la variabilidad genética por recombinación cromosómica. Este proceso se realiza en varias etapas. Primero se realiza la meiosis para transformar las células 2n en n que son los gametos. Posteriormente se produce la singamia o unión de gametos n para formar un zigoto 2n, que implica una plasmogamia (unión de citoplasmas) y una cariogamia o fecundación (unión de núcleos).

Los gametos suelen ser haploides, n, y de polaridades (sexos) opuestos, además se producen en estructuras especiales, los gametangios.

Existen varios tipos de reproducción sexual:

  1. Isogamia: unión de gametos de igual forma y tamaño pero de polaridades distintas.
  2. Anisogamia: Unión de gametos distintos en forma y tamaño y de polaridad opuesta.
  3. Oogamia: es un caso especial de anisogamia pero con un gameto femenino inmóvil y de mayor tamaño que el masculino.

Los gametos, al igual que las esporas, reciben distintos nombres. Los femeninos se llaman ovocélula, oosfera, óvulo; y los masculinos anterozoide, anterozoo, espermatozoide, espermatozoo, espermacio que puede ser inmóvil en algunos hongos.

Los gametangios también reciben nombres especiales, existen los mismos tipos que los de los esporangios. Los gametangios primitivos son unicelulares y pueden estar recubiertos por una o varias paredes celulares.

Los más evolucionados son los pluricelulares con cubierta de protección. En la oogamia, el gametangio masculino se llama anteridio y posee un menor tamaño y forma filiforme, el femenino se llama oogonio y tiene mayor tamaño y forma esférica. De Briófitos en adelante, al masculino se le llama anteridio y al femenino arquegonio.

Existen casos especiales de gametangiogamia en la que la fecundación se lleva a cabo por fusión de gametangios y posterior unión de gametos; de somatogamia en la que no se producen gametangios y se copulan células somáticas; y apomixis, reproducción sexual sin fecundación, las células somáticas hacen el papel de germinales.

ORIGEN Y EVOLUCIÓN DE LA SEXUALIDAD.

Se piensa que los eucariotas surgieron hace unos 600 M .A. a partir de procariotas debido a la invasión de nuevos hábitats y que estos eucariotas primitivos son los protoctistas.

La aparición de la reproducción sexual se produjo a partir del perfeccionamiento de la mitosis y la aparición de la meiosis y ciclo sexual. El origen de la mitosis pudo producirse en los protoctistas y especialmente en los dinoflagelados ya que su mitosis es "anómala", no hay huso mitótico. Y el origen de la reproducción sexual también pudo haberse dado en protoctistas al mismo tiempo que la mitosis debido a que estos organismos poseen ambos procesos incompletos. Surgió como consecuencia de la ventaja adaptativa que suponía ya que al haber recombinación cromosómica es exploradora e innovadora y facilita la colonización de nuevos hábitats.

martes, 15 de junio de 2010

HP lanza tres nuevas HP Mini Netbooks!

HP lanza tres nuevas HP Mini Netbooks!


La primera es la “HP Mini 110 XP Edition“, que posee 1 GB de RAM, posibilidad de tener un disco sólido de 32 GB o bien un disco duro de 160 GB y vídeo Crystal HD. Por otro lado tenemos a la “HP Mini 110 Mi Edition“, que es prácticamente igual, salvo por los 2 GB de RAM, disco duro de 250 GB y que corre bajo Linux. La “HP Mini 1101” sería bastante igual, salvo que iría con Windows XP, XP Pro o Vista a elección. Lástima que aún no hay indicaciones sobre velocidad del procesador, algo muy importante! Estarán disponibles en un rango de precios de $280 a $330 dólares!

PSP Go, se lanza a la venta en Octubre

PSP Go, se lanza a la venta en Octubre


Ya tenemos ma? detalles sobre la PSP Go!, y es tan buena como lo esperabamos a decir verdad! Poseerá una pantalla de 3.8 pulgadas, disco duro flash DE 16GB y un muy agradable diseño deslizante. Ofrece descarga de contenidos desde la Playstation Network, desde donde podrás descargar juegos, entre otros. El PSP Go! estará disponible desde el próximo mes de Octubre por un precio de $249 dólares.

Lo ultimo en tv curvos

Lo ultimo en tv curvos


Esto fué algo que se anunció en el CES 2009, el nuevo monitor curvo de NEC, el CRV43, que fue originalmente denominado Ostendo CRVD-42Dwx+ (wow, parece una fórmula matemática!). Esta pantalla ofrece cuatro pantallas DLP con un ratio de constraste original de 10,000:1, tiempo de respuesta de 0,2ms, brillo de 200cd/m2 y soporta resoluciones de hastsa 2880 x 900 píxeles. El CRV43 se pondrá a la venta desde el próximo mes de Julio! El último detalle, es su precio, tan sólo $7999 dólares.

Leotec presenta una memoria flash USB que es a su vez un reloj de pulsera

Leotec presenta una memoria flash USB que es a su vez un reloj de pulsera



LEOTEC, compañía especializada en dispositivos para el ocio digital, lanza al mercado una memoria flash USB integrada en un reloj de pulsera, que combina una alta capacidad de almacenamiento con la máxima facilidad de portabilidad y altísimas tasas de transferencia.

Casi nadie utiliza ya disquetes para intercambiar datos entre ordenadores. De hecho, la mayoría de equipos modernos ni siquiera disponen de disquetera. En su lugar, las memorias flash USB son la solución digital multimedia más innovadora para almacenar una gran cantidad de datos –documentos, fotografías, archivos de audio, etc.- y transferirlos con gran rapidez a tu ordenador.

La nueva memoria flash de Leotec, resistente a golpes y salpicaduras, no requiere ningún cable para su conexión ni exige la configuración o instalación previa de ningún software en el ordenador (plug & play, conectar y listo). Tus datos estarán además protegidos gracias a la contraseña que incluye el dispositivo.

Esta original memoria flash con forma de reloj y acabado en cuero es compatible con los puertos USB 1.1 y 2.0 y soporta el arranque de BIOS como USB-ZIP.

Se encuentra disponible en todo el territorio nacional con un precio recomendado de 23.50 euros para los dispositivos de 1 GB y de 34 euros para los de 2 GB (IVA incluido).

Leotec lanza el MP4 con la pantalla más grande de su clase

Leotec lanza el MP4 con la pantalla más grande de su clase


LEOTEC , compañía especializada en dispositivos para el ocio digital, presenta el nuevo reproductor MP4 Neon, con una pantalla TFT de 2,4 pulgadas a todo color en la que poder ver películas y fotografías con una calidad de imagen excelente.

Las pantallas demasiado pequeñas impiden a los usuarios disfrutar de sus películas favoritas con todo el nivel de detalle que se merecen. Con el nuevo MP4 Neon de Leotec, gracias a la pantalla más grande de su clase con una resolución de 320x240 a todo color, disfrutarás de una auténtica pantalla de cine móvil.

El nuevo MP4 de Leotec reproduce música en formato MP3, WMA, WAV, WMF y ASF, y todo tipo de archivos de vídeo (AVI, RM, VOB y DAT, entre otros). Presenta un diseño moderno y elegante acabado en negro y plata, e incorpora botones táctiles retroiluminados que responden con gran fiabilidad a todas las acciones del usuario y quedan ocultos cuando no se utilizan. A pesar de las cómodas dimensiones de la pantalla, el tamaño del aparato es reducido (8x4,7 cm y 1,2 cm de grosor) y de peso ligero (46 gr) para facilitar su transporte.

Una de las prestaciones más destacadas del MP4 Neon es la capacidad multitarea: el reproductor permite escuchar música mientras se están viendo fotografías o se está navegando por los diferentes menús. Además, soporta la función ID-3 tag, que permite ver información (género, autor, etc.) sobre la canción que esté sonando en ese momento. También dispone de radio FM incorporada y micrófono para la grabación de sonido.

Con el MP4 Neon, la capacidad de almacenamiento no será ningún problema. Gracias a la ranura para tarjetas mini SD, se puede ampliar la capacidad de almacenamiento del aparato al insertar la tarjeta de memoria que desee el usuario. El dispositivo se conecta al puerto USB 2.0 del ordenador e integra soporte OSD multiidioma.

El nuevo reproductor MP4 Neon de Leotec se encuentra disponible en todo el territorio nacional con un precio recomendado de 94 euros (IVA incluido).

viernes, 4 de junio de 2010

REPRODUCCIÓN SEXUAL

REPRODUCCIÓN SEXUAL

La reproducción sexual implica la unión de células germinales especiales, los gametos, y está encaminada a la variabilidad genética por recombinación cromosómica. Este proceso se realiza en varias etapas. Primero se realiza la meiosis para transformar las células 2n en n que son los gametos. Posteriormente se produce la singamia o unión de gametos n para formar un zigoto 2n, que implica una plasmogamia (unión de citoplasmas) y una cariogamia o fecundación (unión de núcleos).

Los gametos suelen ser haploides, n, y de polaridades (sexos) opuestos, además se producen en estructuras especiales, los gametangios.

Existen varios tipos de reproducción sexual:

  1. Isogamia: unión de gametos de igual forma y tamaño pero de polaridades distintas.
  2. Anisogamia: Unión de gametos distintos en forma y tamaño y de polaridad opuesta.
  3. Oogamia: es un caso especial de anisogamia pero con un gameto femenino inmóvil y de mayor tamaño que el masculino.

Los gametos, al igual que las esporas, reciben distintos nombres. Los femeninos se llaman ovocélula, oosfera, óvulo; y los masculinos anterozoide, anterozoo, espermatozoide, espermatozoo, espermacio que puede ser inmóvil en algunos hongos.

Los gametangios también reciben nombres especiales, existen los mismos tipos que los de los esporangios. Los gametangios primitivos son unicelulares y pueden estar recubiertos por una o varias paredes celulares.

Los más evolucionados son los pluricelulares con cubierta de protección. En la oogamia, el gametangio masculino se llama anteridio y posee un menor tamaño y forma filiforme, el femenino se llama oogonio y tiene mayor tamaño y forma esférica. De Briófitos en adelante, al masculino se le llama anteridio y al femenino arquegonio.

Existen casos especiales de gametangiogamia en la que la fecundación se lleva a cabo por fusión de gametangios y posterior unión de gametos; de somatogamia en la que no se producen gametangios y se copulan células somáticas; y apomixis, reproducción sexual sin fecundación, las células somáticas hacen el papel de germinales.

ORIGEN Y EVOLUCIÓN DE LA SEXUALIDAD.

Se piensa que los eucariotas surgieron hace unos 600 M .A. a partir de procariotas debido a la invasión de nuevos hábitats y que estos eucariotas primitivos son los protoctistas.

La aparición de la reproducción sexual se produjo a partir del perfeccionamiento de la mitosis y la aparición de la meiosis y ciclo sexual. El origen de la mitosis pudo producirse en los protoctistas y especialmente en los dinoflagelados ya que su mitosis es "anómala", no hay huso mitótico. Y el origen de la reproducción sexual también pudo haberse dado en protoctistas al mismo tiempo que la mitosis debido a que estos organismos poseen ambos procesos incompletos. Surgió como consecuencia de la ventaja adaptativa que suponía ya que al haber recombinación cromosómica es exploradora e innovadora y facilita la colonización de nuevos hábitats.

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ESPORAS

ESPORAS

Son la forma más corriente de reproducción asexual en plantas, producen en general poca variabilidad, son agentes de dispersión y normalmente unicelulareas aunque hay esporas con varias células o núcleos.

Existen varios tipos según las condiciones de formación:

  1. Según la situación: exósporas o conidios si se forman al exterior por estrangulación y endósporas si se forman en el interior de un esporangio.
  2. Según la capacidad de dispersión: aplanósporas si son inmóviles como el polen, muchos conidios y zoosporas o planósporas si son móviles.
  3. Según la formación: mitósporas o neutrósporas si son 2n y meiosporas, gonosporas o esporas "sexuales" si son n.

Las esporas tienen también nombres especiales como por ejemplo: diplosporas si son 2n, haplósporas si son n, si son esporas de resistencia se las llama clamidosporas. Si se producen en ascas son ascosporas, basidiosporas si se producen en basidios. Heterósporas si son distintas generalmente de tamaño, micrósporas si son pequeñas y masculinas, megásporas si son grandes y femeninas.

Las estructuras especializadas donde se producen las esporas son los esporangios. Son unicelulares (sin cubierta) en algas y hongos; Pluricelulares (con cubierta y arquesporio que es el tejido fértil) de Briófitos a Espermatófitos. Su nomenclatura es igual que la de las esporas, por ejemplo de meióspora meiosporangio.

REPRODUCCIÓN ASEXUAL PLANTAS

REPRODUCCIÓN ASEXUAL

Existen dos tipos de reproducción asexual: multiplicación vegetativa y por gérmenes:

1. Multiplicación vegetativa: Asegura la perpetuación de individuos bien adaptados a ese medio y evolutivamente eficaces. Es muy común incluso en plantas superiores. Existen dos tipos: la fragmentación y la división celular que engloba la bipartición y la gemación.

La fragmentación consiste la fragmentación de partes de células, talos o vástagos de los que surgen individuos hijos. En la bipartición, la célula madre se divide por completo en dos células hijas nuevas de igual tamaño. En la gemación celular el tamaño de la célula hija es al principio menor que el de la célula madre.

2. Por gérmenes. Los gérmenes son células asexuales reproductivas que desarrollan directamente el individuo. Existen varios tipos: pluricelulares -los propágulos- y generalmente unicelulares -las esporas-.

Hay zonas en que porciones del talo o del tallo de las plantas pluricelulares están particularmente especializadas para separarse de la planta madre y extenderse, son los propágulos (agrupaciones de células), son muy comunes en las plantas inferiores. Existen varios tipos, los hormogonios de las cianobacterias, los tubérculos de la patata, los dientes del ajo...

Las esporas son células germinales especialmente diferenciadas para la reproducción asexual.

jueves, 3 de junio de 2010

http://shippuden.tv.com

estos capitulos de naruto estan super buenos metansen a

http://shippuden.tv.com beran como naruto le da una paliza a pein de los akasuki como pein destruye la aldea de la hoja por fabor metanse a la pagina que les di por fabor mirense naruto shippuden.

COMENTEN JAJAJA YAYAYA





porner musica en tu blog

1 metete en mixpod.com

2 debes tener una cuenta en

mixpod y luego ledas en create playlits luego le dan en customise y eligen el diseño que quieran despues le dan en add music y la buscan y listo ledan en save playlits y colocan el nombre de la carpeta de la musica y luego le dan en save get code des pues esperan que cargen y no mas le dan clic y eso automaticamente les ba a dar la occion de copiar luego abren su blog y ledan en diseño y le dan en donde diga agregar gatges y ponen el nombre y le dan pegar en la parte de abajo es asi como hicieron el reloj gracia COMENTEN YAYAYA

pantallas digitales

De tierras españolas nos llegó una nota de prensa, de unas curiosas pantallas digitales de diseño, para centros comerciales y zonas de transito, algunas tienen un modelo similar al iPod Touch, todas ellas son de desarrollo y fabricación propia.

Las pantallas iLook son de 46” y 55” e integran comunicaciones, telemetría y un software propio para reproducción de contenidos.

Según el informe que nos enviaron, cuentan con precios accesibles.

Por último queremos hablarles sobre el modelo iLook táctil, el cual se diferencia del modelo DS, ya que puede interactuar con nosotros.

El sistema detectará cuando un usuario se encuentre a menos de 180 cm y encenderá su pantalla táctil, permitiéndole navegar por los menús del centro comercial, consultar la cartelera del cine, ver los eventos pendientes, las ofertas y/o lugares dentro del mismo centro.

Así que pronto, por las calles donde resides, podrías toparte con una de ellas, estate atento.

Pantallas Electrónicas de LED Gigantes

Pantallas Electrónicas de LED Gigantes

Los sistemas de las pantallas electrónicas de LED gigantes de full color son productos multimedia de alta tecnología que mezclan señales de procesamiento ópticas, electrónicas y acústicas. Para definir bien su pantalla electrónica necesitamos saber varias características de usted como tenemos que fabricar su pantalla electrónica. Para mas o menos tener un idea de que tipo de pantalla electrónica de LEDs usted esta buscando, de click en el siguiente enlace para tener una explicación muy amplio por tipo de pantalla electrónica que tenemos en nuestra línea de productos de pantallas LED

martes, 25 de mayo de 2010

Aviones

Avión (del francés avion,[1] y éste como forma aumentativa del latín avis, ave), también denominado aeronave, es un aerodino de ala fija, o aeronave con de densidad que el aire, provisto de alas y un torso de carga capaz de volar, impulsado por uno o más motores. Los aeroplanos incluyen a los monoplanos, biplanos y triplanos.

Según la definición de la OACI es un Aerodino propulsado por motor, que debe su sustentación en vuelo principalmente a reacciones aerodinámicas ejercidas sobre superficies que permanecen fijas en determinadas condiciones de vuelo.[2]

En el caso de no tener motor se trataría de un planeador y en el caso de los que superan la velocidad del sonido se denominan aviones supersónicos e hipersónicos.

Pueden clasificarse por su uso como aviones civiles (que pueden ser de carga, transporte de pasajeros, entrenamiento, sanitarios, contra incendios, etc.) y aviones militares (carga, transporte de tropas, cazas, bombarderos, de reconocimiento o espías, de reabastecimiento en vuelo, etc.).

También pueden clasificarse en función de su planta motriz; aviones propulsados por motores a pistón, motores a reacción (turborreactor, turborreactor de doble flujo, turbohélice, etc.) o propulsores (cohetes).

Su principio de funcionamiento se basa en la fuerza aerodinámica que actúa sobre las alas, haciendo que la misma produzca una sustentación. Esta se origina en la diferencia de presiones entre la parte superior e inferior del ala, producida por su forma especial.

Historia

El sueño de volar se remonta a la prehistoria. Muchas leyendas y mitos de la antigüedad cuentan historias de vuelos como el caso griego del vuelo de Ícaro. Leonardo da Vinci, entre otros inventores visionarios, diseñó un avión, en el siglo XV. Con el primer vuelo realizado por el ser humano por (Jean-François Pilâtre de Rozier y François Laurent d'Arlandes) en un aparato más liviano que el aire, un globo, el mayor desafío pasó a ser la construcción de una máquina más pesada que el aire, capaz de alzar vuelo por sus propios medios.

Años de investigaciones por muchas personas ansiosas de conseguir esa proeza, generaron resultados débiles y lentos, pero continuados. El 28 de agosto de 1883, John J. Montgomery fue la primera persona en realizar un vuelo controlado con una máquina más pesada que el aire, un planeador. Otros aviadores que hicieron vuelos semejantes en aquella época fueron Otto Lilienthal, Percy Pilcher y Octave Chanute.

Sir George Cayley, el inventor de la aerodinámica, ya construía y hacía volar prototipos de aeronaves de ala fija desde 1803, y consiguió construir un exitoso planeador con capacidad para transportar pasajeros en 1853, aunque debido a que no poseía motores no podía ser calificado de avión.

El primer avión propiamente dicho fue creado por Clément Ader, el 9 de octubre de 1890 consigue despegar y volar 50 m. con su Éole. Posteriormente repite la hazaña con el Avión II que vuela 200 m en 1892 y el Avión III que en 1897 vuela una distancia de más de 300 m. El vuelo del Éole fue el primer vuelo autopropulsado de la historia de la humanidad, y es considerado como la fecha de inicio de la aviación en Europa, aunque no en América.

El brasileño Santos Dumont fue el primer hombre en despegar a bordo de un avión, impulsado por un motor aeronáutico; algunos países consideran a los hermanos Wright como los primeros en realizar esta hazaña, debido al despegue que realizaron el 17 de diciembre de 1903, despegue que duró 12 segundos y en el que recorrieron unos 36,5 metros. Sin embargo, Santos Dumont fue el primero en cumplir un circuito preestablecido, bajo la supervisión oficial de especialistas en la materia, periodistas y ciudadanos parisinos. El 23 de octubre de 1906, voló cerca de 60 metros a una altura de 2 a 3 metros del suelo con su 14-bis, en el campo de Bagatelle en París.

Santos Dumont fue realmente la primera persona en realizar un vuelo en una aeronave más pesada que el aire por medios propios, ya que el Kitty Hawk de los hermanos Wright necesitó de la catapulta hasta 1908. Realizado en París, Francia el 12 de noviembre de 1906, no solamente fue bien testimoniado por locales y por la prensa, sino también por varios aviadores y autoridades.

En 1911 aparece el primer hidroavión gracias al estadounidense Glen H. Curtiss; en 1913 el primer cuatrimotor, el «Le Grand», diseñado por el ruso Ígor Sikorski y en 1912, Juan Guillermo Villasana crea la hélice Anáhuac, fabricada de madera.[3]

Tras la Primera Guerra Mundial, los ingenieros entendieron que el rendimiento de la hélice había llegado al límite y comenzaron a buscar un nuevo método de propulsión para alcanzar mayores velocidades. En 1930, Frank Whittle patenta sus primeras turbinas y Hans von Ohain hace lo propio en 1935. En Alemania, el 27 de agosto de 1939 despega el HE-178 de Heinkel que montaba un motor de Ohain, realizando el primer vuelo a reacción de la historia.

Estructura


Los aviones más característicos son los aviones de transporte subsónico, aunque no todos los aviones tienen su misma estructura, suelen ser muy parecidos. Las principales partes de estos aviones son:

El ala es una superficie aerodinámica que le brinda sustentación al avión debido al efecto aerodinámico, provocado por la curvat

ura de la parte superior del ala (extradós) que hace que el aire que fluye por encima de esta se acelere y por lo tanto baje su presión (creando un efecto de succión), mientras que el aire que circula por debajo del ala (que en la mayoría de los casos es plana o con una curvatura menor y a la cual llamaremos intradós)

mantiene la misma velocidad y presión del aire relativo, pero al mismo tiempo aumenta la sustentación ya que cuando este golpea la parte inferior del ala la impulsa hacia arriba manteniendo sustentado en el aire al avión y contrarrestando la acción de la gravedad. En determinadas partes de un vuelo la forma del ala puede variar debido al uso de las superficies de control que se encuentran en las alas: los flaps, los alerones, los spoilers y l

os slats. Todas ellas son partes móviles que provocan distintos efectos en el curso del vuelo. Los flaps son dispositivos hipersustentadores que se encuentran ubicados en el borde de salida del ala, cuando están retraídos forman un solo cuerpo con el ala, los flaps son utilizados en ciertas maniobras (comúnmente el despegue y el aterrizaje), en las cuales se extienden hacia atrás y abajo del ala a un determinado ángulo, curvándola así aún más. Esto provoca una reacción en la aerodinámica del ala que genera más sustentación, al hacer que el flujo laminar recorra más distancia desde el borde de ataque al borde de salida

, y previene al mismo tiempo un desprendimiento prematuro de este, proveyendo así de más sustentación a bajas velocidades y altos ángulos de ataque, al mismo tiempo los flaps generan más resistencia en la superficie alar, por lo que es necesario contrarrestarla, ya sea aplicando más potencia a los motores o picando la nariz del avión. Los slats, al igual que los flaps, son dispositivos hipersustentadores, la diferencia está en qu

e los slats se encuentran ubicados en el borde de ataque, y cuando son extendidos aumentan aún más la curvatura del ala, generando aún más sustentación.

Los alerones son superficies móviles que se encuentran en las puntas de las alas y sobre el borde de salida de estas. Son los encargados de provocar el desplazamiento del avión sobre su eje longitudinal al crear una descompensación a

erodinámica de las alas, que es la que permite al avión girar, ya que cuando giramos el timón hacia la izquierda el alerón derecho baja, creando más sustentación en el ala derecha, y el alerón izquierdo sube, desprendiendo artificialmente el flujo laminar del ala izquierda y provocando una pérdida de sustentación en esta; lo inverso ocurre cuando giramos el timón hacia la derecha. Los spoilers son superficies móviles unidas a la parte superior del ala, su función es reducir la sustentación generada por el ala; cu

ando son extendidos, separan prematuramente el flujo de aire que recorre el extradós provocando que el ala entre en pérdida, una pérdida controlada podríamos decir. La diferencia entre los spoilers y los frenos aerodinámicos es que estos últimos disminuyen la velocidad del avión al generar mayor resistencia pero sin afectar la sustentación, los spoilers en cambio afectan la sustentación, por lo cual se debe de aumentar el ángulo de ataque del avión, lo cual generará mayor resistencia y por lo tanto una pérdida de velocidad. Los spoilers no deben de ser usados en condiciones de vuelo adversas tale

s como turbulencia, vientos cruzados, otro tipo de fenómenos atmosféricos y un estado del tiempo crítico, ya que podrían afectar la seguridad del vuelo. En las alas también se encuentran los tanques de combustible. La razón por la cual están ubicados allí es que sirven de contrapesos cuando las alas comienzan a generar sustentación, sin estos contrapesos y en un avión cargado, las alas podrían desprenderse fácilmente durante el despegue. También en la mayoría de los aviones comerciales, el tren de aterrizaje principal se encuentra empotrado en el ala, así como también los soportes de los motores.

Hay varios tipos de alas para los aviones:



Recta trapezoidal eliptica flecha flecha invertida



doble flecha flecha variavle delta delta con canart delta con timones




doble delta ojival


Fuselaje


El fuselaje es el cuerpo del avión al que se encuentran unidas las alas y los estabilizadores tanto horizontales como verticales. Su interior es hueco, para poder albergar dentro a la cabina de pasajeros y la de mandos y los compartimentos de carga. Su tamaño, obviamente, vendrá determinado por el diseño de la aeronave.

Sistemas de control


Son todas aquellas partes móviles del avión que al ser utilizadas cambiándolas de posición, provocarán un efecto aerodinámico que alterara el curso del vuelo y tendrán la seguridad de un control correcto de la aeronave, a saber:

Estabilizadores horizontales

Artículo principal: Estabilizador horizontal

Son 2 aletas más pequeñas que las alas, situadas en posición horizontal (generalmente en la parte trasera del avión), en el empenaje y en distintas posiciones y formas dependiendo del diseño, las cuales le brindan estabilidad y que apoyan al despegue y aterrizaje. En ellos se encuentran unas superficies de control muy importantes que son los elevadores (o también llamados timones de profundidad) con los cuales se controla la altitud del vuelo mediante el ascenso y descenso de estas superficies, que inclinarán el avión hacia adelante o atrás, es decir, el avión subirá o bajara a determinada altitud y estará en determinada posición con respecto al horizonte. A este efecto se le llama penetración o descenso, o movimiento de cabeceo.

Estabilizador(es) vertical(es)

Artículo principal: Estabilizador vertical

Es/Son una(s) aleta(s) que se encuentra (n) en posición vertical en la parte trasera del fuselaje (generalmente en la parte superior). Su número y forma deben ser determinadas por cálculos aeronáuticos según los requerimientos aerodinámicos y de diseño, que le brinda estabilidad al avión. En éste se encuentra una superficie de control muy importante, el timón de dirección, con el cual se tiene controlado el curso del vuelo mediante el movimiento hacia un lado u otro de esta superficie, girando hacia el lado determinado sobre su propio eje debido a efectos aerodinámicos. Este efecto se denomina movimiento de guiñada.

Acción de los componentes

Cada uno de los componentes actúa sobre uno de los ángulos de navegación, que en ingeniería aeronáutica se denominan ángulos de Euler, y en geometría, ángulos de Tait-Bryan.



Grupo motopropulsor

Son los motores que tiene el avión para obtener la propulsión que requiere para seguir un curso frontal, contrarrestando el efecto del viento en contra, el cual opone resistencia y lo empujaría hacia atrás. Estos motores son previamente analizados por la constructora y después instalados en el avión si cumplen con los requerimientos del avión en cuanto a potencia, (es decir, tras las pruebas de potencia, contención de materiales en caso de explosión, ...; el constructor del motor, se lo manda a la constructora de aeronaves, la cual, suele probarlo en un avión similar al que se va a construir, y, si todo marcha conforme a lo establecido, se montan en el avión, para completar así, una etapa más de su construcción) uso de combustible, costo de operación y mantenimiento, resistencia, calidad, autonomía, etc; todo esto brinda características y un gran apoyo para llevar a cabo la misión que le corresponde a cada tipo de aeronave de una manera eficiente.

Tren de aterrizaje

Los trenes de aterrizaje son unos dispositivos móviles y almacenables de la aeronave útiles para evitar que la parte inferior tenga contacto con la superficie terrestre, evitando severos daños en la estructura y ayudando a la aeronave a tener movilidad en tierra y poder desplazarse en ella. Existen varios tipos de trenes de aterrizaje, pero el más usado en la actualidad es el de triciclo, es decir, 3 trenes, uno en la parte delantera y 2 en las alas y parte de compartimientos dentro del ala y del fuselaje protegidos por las tapas de los mismos que pasan a formar parte de la aeronave, ya que si los trenes permanecieran en posición vertical le restarían aerodinamicidad al avión, reduciendo el alcance y la velocidad, provocando un mayor uso de combustible. No todos los aviones tienen la capacidad de retraer sus trenes, lo que provoca el resultado anteriormente mencionado.

Instrumentos de control

Son dispositivos electrónicos desarrollados con la aviónica que permiten al piloto tener conocimiento del estado general de las partes del avión durante el vuelo, las condiciones meteorológicas, el curso programado del vuelo y diversos sistemas que controlarán las superficies de control para dirigir y mantener un vuelo correcto y seguro. Entre ellos: el horizonte artificial, el radar, el GPS, el piloto automático, los controles de motores, los aceleradores, la palanca y los pedales de dirección, tubo pitot, luces en general y los conmutadores de arranque.

Hermanos Wright


Los hermanos Wright, Orville y Wilbur, son nombrados en conjunto y conocidos mundialmente por ser pioneros en la historia de la aviación.

Los hermanos estadounidenses wright, fabricantes de bicicletas, contribuyeron notablemente en el avance hacia el nacimiento de la aviación. Llegaron a diseñar y fabricar el primer avión; esto es, el primer aerodino que, además de generar sustentación, poseyó verdadera capacidad de generar su propia propulsión o capacidad de avance. Los Wright introdujeron incipientes mecanismos de maniobra para control del vuelo. Efectuaron exitosamente el primer vuelo autopropulsado de la historia el 17 de diciembre de 1903, en Kitty Hawk, con la aeronave llamada Flyer I.

Llegaron a construir un túnel aerodinámico para medir la sustentación que producen distintos perfiles a distintos ángulos de ataque. Hicieron volar controladamente un aeroplano de 35 kg, construido con los pesados materiales de la época, con un motor de sólo 19 caballos de fuerza (actualmente un ULM equivalente, de 23 kg, vuela con 54 cv).

La genialidad y el trabajo científico de los hermanos Wright los llevó a inventar, construir y volar la primera máquina autopropulsada, más pesada que el aire, capaz de generar sustentación (volar), en la que el hombre haya efectuado un vuelo libre, controlado y continuo de toda la historia de la humanidad, dando así inicio a la era mundial de la aviación.

Por medio de su investigación científica original, los hermanos Wright descubrieron los principios del vuelo humano como inventores, constructores y aviadores, fomentando el desarrollo del avión. Enseñaron al hombre a volar, y abrieron la era de la aviación.

Esto es oficialmente reconocido por la Federation Aeronautique Internationale (FAI): "Primer vuelo involucrando un vehículo más pesado que aire, controlado, autopropulsado, continuo y sostenido (de despegue al aterrizaje), con despegue sin asistencia mecánica (empuje/sustentación creada principalmente por la propulsión a bordo)".

Una vez que los detalles de los métodos de los Wright se hicieron públicos cuando se les emitió su patente a fines de 1905, otros inventores copiaron rápidamente los importantes descubrimientos de los hermanos Wright, y desarrollaron aeroplanos tan capaces como los de los Wright.

En la invención del aeroplano se evidencia un verdadero misterio: Cómo es que los Wright comenzaron al tope del conocimiento necesario, y efectuaron progreso sostenido, mientras que sus contemporáneos no pudieron? Sin duda, la humanidad toda tiene una deuda de gratitud con estos genios que, luego de años de litigio por los derechos sobre sus inventos aeronáuticos que les habían sido copiados (principal pero no únicamente por Glenn Curtiss y Samuel Langley), habiéndoseles ratificado judicialmente la autoría de tales inventos, con el desinterés inherente a los grandes hombres, el sobreviviente Orville los declaró "Patrimonio de la Humanidad".

Aún hoy los fabricantes alemanes de aeronaves colocan en cada una de sus unidades producidas el siguiente aviso: "Diseñado en base a inventos originales de los Hermanos Wright".




martes, 11 de mayo de 2010

monitor y televisor


HISTORIA DEL TELEVISOR


Los primeros dispositivos realmente satisfactorios para captar imágenes fueron el iconoscopio, que fue inventado por el físico estadounidense de origen ruso Vladimir Kosma Zworykin en 1923, y el tubo disector de imágenes, inventado por el ingeniero de radio estadounidense Philo Taylor Farnsworth poco tiempo después.

El 26 de Enero de 1926 fue la primera vez que la pantalla chica mostró imágenes en movimiento. Aquel día, en un laboratorio científico de Londres se realizó la primera demostración de lo que más tarde se conocería como la televisión. El responsable de tan magnifica hazaña fue John Logie Baird, un ingeniero escocés que dedicó su vida a perfeccionar lo que es la televisión.

Baird tenía un éxito entre sus manos y sólo le quedaba convencer al resto del mundo de lo interesante de su aparato. Pronto fundó dos emisoras de televisión experimentales en asociación con la oficina de correos, y gracias al sistema de cables de la empresa hizo la primera transmisión de televisión por cable.

La prensa apoyaba a Baird: decía que era un visionario y que la radio oficial, la famosa BBC de Londres, debía ser reemplazada por la televisión. La institución, temerosa de los cambios y desconfiada ante el atractivo que el invento ejercía entre el público, rechazaba todos los intentos del inventor por conseguir una licencia de transmisión. Frente a eso, Baird respondía con emisiones piratas que violaban la ley inglesa. Una suerte de TV trucha que finalmente, ante la presión ejercida por la prensa y el inventor, fue aceptada por la BBC.

Desde 1929, empezó a crear programas experimentales que a pesar de sufrir miles de dificultades técnicas no conseguían aplacar el interés del público por ese aparato casi mágico que emitía imágenes creadas a distancia. La opinión de la mayoría de los ingleses suponía que no pasaría mucho tiempo antes de que el televisor ocupara un lugar de privilegio en sus hogares. Aunque a la larga la historia probó la veracidad de lo que en su momento sólo eran expresiones de deseo, en aquel tiempo a la televisión le quedaba un extenso camino por recorrer. Es que las imágenes que emitía tenían el tamaño de una tarjeta personal y a raíz de la baja definición de sus treinta líneas de barrido se limitaban a mostrar primeros planos. A pesar de sus limitaciones, en esas tempranas imágenes era posible reconocer individuos y hasta sus cambios de expresión.

Baird estaba encaminado. Ya contaba con los contenidos y con un auditorio ansioso por recibirlos, sólo quedaba desarrollar la técnica para la construcción de los televisores. En 1929, tres años después de la primera emisión pública, y a pesar de que Baird creía que aún quedaba mucho por hacer, los televisores comenzaron a fabricarse en gran escala. Un año más tarde, alrededor de 20.000 aparatos se habían vendido en Inglaterra y el resto de Europa.

La televisión, como la había imaginado John Logie Baird, no duró mucho tiempo más. Pronto, el afán por sacar cada vez más beneficios económicos de su invento dejó de lado el televisor mecánico y lo reemplazó por el eléctrico, y mientras la pantalla chica se convertía en un medio de comunicación por derecho propio el nombre de su creador era exiliado a las menos consultadas páginas de las enciclopedias.
monitor
El monitor es el principal periférico de salida de una computadora. Estos se conectan a través de una tarjeta gráfica conocida con el nombre de adaptador o tarjeta de vídeo.
La imagen que podemos observar en los monitores está formada por una matriz de puntos de luz. Cada punto de luz reflejado en la pantalla es denominado como un píxel.
Clasificación según estándares de monitores
Según los estándares de monitores se pueden clasificar en varias categorías. Todos han ido evolucionando con el objetivo de ofrecer mayores prestaciones, definiciones y mejorar la calidad de las imágenes.
Monitores MDA:
Los monitores MDA por sus siglas en inglés “Monochrome Display Adapter” surgieron en el año 1981. Junto con la tarjeta CGA de IBM. Los MDA conocidos popularmente por los monitores monocromáticos solo ofrecían textos, no incorporaban modos gráficos.
Este tipo de monitores se caracterizaban por tener un único color principalmente verde. El mismo creaba irritación en los ojos de sus usuarios.
Características:
• Sin modo gráfico.
• Resolución 720_350 píxeles.
• Soporte de texto monocromático.
• No soporta gráfico ni colores.
• La tarjeta gráfica cuenta con una memoria de vídeo de 4 KB.
• Soporta subrayado, negrita, cursiva, normal, invisibilidad para textos.
Monitor CGA:
Los monitores CGA por sus siglas en inglés “Color Graphics Adapter” o “Adaptador de Gráficos en Color” en español. Este tipo de monitores fueron comercializados a partir del año 1981, cuando se desarrollo la primera tarjeta gráfica conjuntamente con un estándar de IBM.
A pesar del lanzamiento de este nuevo monitor los compradores de PC seguían optando por los monitores MDA, ambos fueron lanzados al mercado en el mismo año existiendo competencia entre ellos. CGA fue el primero en contener sistema gráfico a color.
Características:
• Resoluciones 160_200, 320×200, 640×200 píxeles.
• Soporte de gráfico a color.
• Diseñado principalmente para juegos de computadoras.
• La tarjeta gráfica contenía 16 KB de memoria de vídeo.
Monitor EGA:
Por sus siglas en inglés “Enhanced Graphics Adapter”, es un estándar desarrollado IBM para la visualización de gráficos, creado en 1984. Este nuevo monitor incorporaba una mayor amplitud de colores y resolución.
EGA incorporaba mejoras con respecto al anterior CGA. Años después también sería sustituido por un monitor de mayores características.
Características:
• Resolución de 640_350 píxeles.
• Soporte para 16 colores.
• La tarjeta gráfica EGA estándar traían 64 KB de memoria de vídeo.
Monitor VGA:
Los monitores VGA por sus siglas en inglés “Video Graphics Array”, fue lanzado en 1987 por IBM. A partir del lanzamiento de los monitores VGA, los monitores anteriores empezaban a quedar obsoletos. El VGA incorporaba modo 256 con altas resoluciones.
Por el desarrollo alcanzado hasta la fecha, incluidas en las tarjetas gráficas, los monitores anteriores no son compatibles a los VGA, estos incorporan señales analógicas.

Características:
• Soporte de 720×400 píxeles en modo texto.
• Soporte de 640×480 píxeles en modo gráfico con 16 colores.
• Soporte de 320×200 píxeles en modo gráfico con 256 colores.
• Las tarjetas gráficas VGA estándares incorporaban 256 KB de memoria de vídeo.
Monitor SVGA:
SVGA denominado por sus siglas en inglés “Super Video Graphics Array”, también conocidos por “Súper VGA”. Estos tipos de monitores y estándares fueron desarrollados para eliminar incompatibilidades y crear nuevas mejoras de su antecesor VGA.
SVGA fue lanzado en 1989, diseñado para brindar mayores resoluciones que el VGA. Este estándar cuenta con varias versiones, los cuales soportan diferentes resoluciones.

Características:
• Resolución de 800×600, 1024_768 píxeles y superiores.
• Para este nuevo monitor se desarrollaron diferentes modelos de tarjetas gráficas como: ATI, GeForce, NVIDIA, entre otros.
Clasificación según tecnología de monitores
En cuanto al tipo de tecnología los monitores se pueden clasificar en varios aspectos. Estas evoluciones de la tecnología han sido llevadas a cabo en parte por el ahorro de energía, tamaño y por brindar un nuevo producto en el mercado.
Monitores CRT:
Está basado en un Tubo de Rayos Catódicos, en inglés “Cathode Ray Tube”. Es el más conocido, fue desarrollado en 1987 por Karl Ferdinand Braun.
Utilizado principalmente en televisores, ordenadores, entre otros. Para lograr la calidad que hoy cuentan, estos pasaron por diferentes modificaciones y que en la actualidad también se realizan.
Funcionamiento:
Dibuja una imagen barriendo una señal eléctrica horizontalmente a lo largo de la pantalla, una línea por vez. La amplitud de dicha señal en el tiempo representa el brillo instantáneo en ese punto de la pantalla.
Una amplitud nula, indica que el punto de la pantalla que se marca en ese instante no tendrá representando un píxel negro. Una amplitud máxima determina que ese punto tendrá el máximo brillo.
Ventajas:
• Excelente calidad de imagen (definición, contraste, luminosidad).
• Económico.
• Tecnología robusta.
• Resolución de alta calidad.
Desventajas:
• Presenta parpadeo por el refrescado de imagen.
• Consumo de energía.
• Generación de calor.
• Generación de radiaciones eléctricas y magnéticas.
• Alto peso y tamaño.
Pantallas LCD:
A este tipo de tecnología se le conoce por el nombre de pantalla o display LCD, sus siglas en inglés significan “Liquid Crystal Display” o “Pantalla de Cristal Líquido” en español. Este dispositivo fue inventado por Jack Janning.
Estas pantallas son incluidas en los ordenadores portátiles, cámaras fotográficas, entre otros.
Funcionamiento:
El funcionamiento de estas pantallas se fundamenta en sustancias que comparten las propiedades de sólidos y líquidos a la vez.
Cuando un rayo de luz atraviesa una partícula de estas sustancias tiene necesariamente que seguir el espacio vacío que hay entre sus moléculas como lo haría atravesar un cristal sólido pero a cada una de estas partículas se le puede aplicar una corriente eléctrica que cambie su polarización dejando pasar la luz o no.
Una pantalla LCD esta formada por 2 filtros polarizados colocados perpendicularmente de manera que al aplicar una corriente eléctrica deja pasar o no la luz. Para conseguir el color es necesario aplicar tres filtros más para cada uno de los colores básicos rojo, verde y azul.
Para la reproducción de varias tonalidades de color se deben aplicar diferentes niveles de brillo intermedios entre luz y no luz lo cual se consigue con variaciones en el voltaje que se aplica a los filtros.
Ventajas:
• Poco peso y tamaño.
• Buena calidad de colores.
• No contiene parpadeo.
• Poco consume de energía.
• Poca generación de calor.
• No genera radiaciones eléctricas y magnéticas.
Desventajas:
• Alto costo.
• Angulo limitado de visibilidad.
• Brillo limitado.
• Bajo tiempo de respuesta de píxeles.
• Contiene mercurio.
Pantallas Plasma:
La pantalla de plasma fue desarrollada en la Universidad de Illinois por Donald L. Bitzer y H. Gene Slottow.
Originalmente los paneles eran monocromáticos. En 1995 Larry Weber logró crear la pantalla de plasma de color. Este tipo de pantalla entre sus principales ventajas se encuentran una la mayor resolución y ángulo de visibilidad.

Funcionamiento:
El principio de funcionamiento de una pantalla de plasma consiste en iluminar pequeñas luces fluorescentes de colores para conformar una imagen. Las pantallas de plasma funcionan como las lámparas fluorescentes, en que cada píxel es semejante a un pequeño foco coloreado.
Cada uno de los píxeles que integran la pantalla está formado por una pequeña celda estanca que contiene un gas inerte (generalmente neón o xenón). Al aplicar una diferencia de potencial entre los electrodos de la celda, dicho gas pasa al estado de plasma.
El gas así cargado emite radiación ultravioleta (UV) que golpea y excita el material fosforescente que recubre el interior de la celda. Cuando el material fosforescente regresa a su estado energético natural, emite luz visible.
Ventajas:
• Excelente brillo.
• Alta resolución.
• Amplio ángulo de visión.
• No contiene mercurio.
• Tamaño de pantalla elevado.
Desventajas:
• Vida útil corta.
• Coste de fabricación elevado, superior a los LCD.
• Consumo de electricidad elevado.
• Poca pureza del color.
• Consumo energético y emisión de calor elevada.
¿Qué es la resolución de pantalla?
Se denomina al número de píxeles (o máxima resolución de imagen) que puede ser mostrada en la pantalla. Viene dada por el producto de las columnas (“X”), el cual se coloca al principio y el número de filas (“Y”) con el que se obtiene una razón. Por ejemplo podemos encontrar:

Los monitores han evolucionado conjuntamente con las tarjetas de vídeos. La necesidad de mostrar resoluciones mayores, con alta calidad de colores, ha llevado día a día a su desarrollo.
Una pantalla de cristal líquido o LCD (acrónimo del inglés Liquid Crystal Display) es una pantalla delgada y plana formada por un número de píxeles en color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora. A menudo se

diferencias:
Los primeros dispositivos realmente satisfactorios para captar imágenes fueron el iconoscopio, que fue inventado por el físico estadounidense de origen ruso Vladimir Kosma Zworykin en 1923, y el tubo disector de imágenes, inventado por el ingeniero de radio estadounidense Philo Taylor Farnsworth poco tiempo después.

El 26 de Enero de 1926 fue la primera vez que la pantalla chica mostró imágenes en movimiento.

El monitor es el principal periférico de salida de una computadora. Estos se conectan a través de una tarjeta gráfica conocida con el nombre de adaptador o tarjeta de vídeo.
La imagen que podemos observar en los monitores está formada por una matriz de puntos de luz. Cada punto de luz reflejado en la pantalla es denominado como un píxel.

semejansas:
los dos sirven para captar imagenes